Η χρήση αυτού του ονόματος ήταν λάθος

Ένας άντρας με κόκκινη διαστημική στολή και μπλε κράνος στέκεται μπροστά σε ένα δυσοίωνο μαύρο πλάσμα.

θύμα (2017)
εικόνα: Bethesda / Arkan

θύμα (2017) είναι ένα πολύ καλό παιχνίδιΈνα από τα αγαπημένα μου πράγματα εκείνη τη χρονιά, στην πραγματικότητα. Ωστόσο, το όνομά της ακουγόταν πάντα… περίεργο. Δεν έχει καμία σχέση με το 2006 θύμα ή αυτή η συνέχεια δεν κυκλοφόρησε. Τώρα, σε μια νέα συνέντευξη, ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού εξήγησε πώς η Bethesda ανάγκασε τον ίδιο και την ομάδα να χρησιμοποιήσουν αυτό το όνομα και πώς ένιωθε «άβολο» όταν το χρησιμοποιούσε. Πιστεύει ότι το όνομα ήταν μια κακή απόφαση μάρκετινγκ και μπορεί να έχει καταδικάσει το παιχνίδι σε αποτυχία.

Ο Colantonio ήταν ο ιδρυτής των Arkane Studios και επίσης ο συγγραφέας και ο σκηνοθέτης πίσω από το καλύτερο εμβαπτιστικό παιχνίδι sim του 2017. θύμα. Βρίσκεται σε έναν έρημο διαστημικό σταθμό γεμάτο με εξωγήινους που αλλάζουν σχήμα, shooter πρώτου προσώπου, παζλ, εξερεύνηση και αφήγηση συνδυάζονται σε ένα όμορφο μείγμα που είναι κάπως εντελώς διαχρονικό. Τις τελευταίες ώρες. Ενώ ήταν ένα υπέροχο παιχνίδι (Με εξαιρετικό περιεχόμενο DLC επίσηςΔεν είχε απολύτως τίποτα κοινό 2006 θύματο οποίο παρουσίαζε ιθαγενείς Αμερικανούς και αναπτύχθηκε από την Human Head Studios.

Ο Κολαντώνιο έφυγε από τον Αρκάν Μετά από μια σύντομη περίοδο θύμα Κυκλοφόρησε το 2017, και από τότε έχει αναφέρει πώς δεν θέλει να το χρησιμοποιήσει θύμα Ο τίτλος του παιχνιδιού Arkane. Και τώρα, ενώ εμφανίζεται σε ένα αρχείο AIAS Game Maker Podcast Έχει αποκαλύψει περισσότερες λεπτομέρειες για την κατάσταση και την απογοήτευσή του με το όνομα που ισχυρίστηκε ότι τον ανάγκασαν να μπει στο στούντιο, λέγοντας ότι ήταν «σε αντίθεση» με την Bethesda.

Διαβάστε περισσότερα: Τα email που διέρρευσαν υποδηλώνουν ότι η Bethesda παραπλανά τους παίκτες σχετικά με το θήραμα

«Δεν ήθελα να ονομάσω αυτό το παιχνίδι θύμα. Και έπρεπε να πω ότι το ήθελα ούτως ή άλλως μπροστά σε δημοσιογράφους», είπε στο AIAS στο podcast. «Μισώ τα ψέματα… Ένιωσα άσχημα που υποστήριξα ένα μήνυμα που δεν ήθελα».

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Καλλιτέχνης «Ξέρεις το παιχνίδι σου; Θα ονομαστεί θύμα“Και λες, δεν νομίζω ότι πρέπει. Νομίζω ότι είναι λάθος.”

Τότε ο Colantonio είπε ότι νόμιζε ότι την καλούσε θύμα Ήταν ένα “λάθος πωλήσεων” επειδή η επιλογή αυτού του ονόματος “απογείωσε” καθώς θύμα Οι θαυμαστές δεν ήταν ευχαριστημένοι και ο κόσμος που δεν του άρεσε το πρωτότυπο, δεν είχε καμία σχέση με αυτό θύμα Δεν έψαξαν [the] Παιχνίδι.”

Όσο για το πρωτότυπο θύμα Και η ομάδα πίσω από αυτόν τον αγώνα, ο Colantonio αισθάνθηκε άσχημα που χρησιμοποίησε αυτό το όνομα και τη διεύθυνση IP, και ένιωσε ότι ήταν ένα “λάκτισμα στο πρόσωπο” για τους προγραμματιστές πίσω από το 2006 θύμα. «Ήθελα να τους ζητήσω συγγνώμη πολλές φορές», είπε ο Colantonio. “Δεν είχα πραγματικά την ευκαιρία γιατί δεν ξέρω πραγματικά αυτούς τους ανθρώπους. Δεν ήταν ποτέ πρόθεσή μας να “κλέψουμε την IP τους” και να την κάνουμε δική μας. Είναι αηδιαστικό και δεν ήταν αυτό που ήθελα να κάνω.”

Prey (2006) – το αρχικό τρέιλερ του παιχνιδιού

Σύμφωνα με τον πρώην διευθυντή του Arkane, αυτή η κατάσταση με θύμα Και το πώς η Bethesda επέβαλε το όνομα στην ομάδα ήταν ένας μεγάλος λόγος που άφησε το στούντιο το 2017. Από τότε, έχτισε μια νέα ομάδα, την WolfEye Studios, η οποία κυκλοφόρησε πρόσφατα παράξενη δύση.

Δεν είναι η πρώτη φορά που ο Colantonio μιλάει για τα προβλήματά του με την Bethesda θύμα. Την περασμένη εβδομάδα, μιλήστε με MINMAX Εξήγησε ότι ήταν «σοκαρισμένος» που η Bethesda ανάγκασε την ομάδα να χρησιμοποιήσει το όνομα. και μετάΥποστήριξε επίσης ότι η επιλογή δεν ήταν στα χέρια του και του στούντιο.

Τώρα, ο στόχος του με το νέο του στούντιο είναι να κάνει πράγματα διαφορετικά από αυτά που γίνονται στο εταιρικό εκδοτικό σύστημα στο οποίο είναι μέρος για τόσο καιρό, και να «μείνει σταθερός ανεξάρτητος» ενώ δημιουργεί μικρότερα παιχνίδια χωρίς την πίεση πολλών εκατομμυρίων δολαρίων εταιρείες που αναπνέουν στο λαιμό τους.

READ  Η Apple επανασχεδιάζει το μεγάλο Safari για Mac πριν από την κυκλοφορία του Monterey

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται.